Designer Morrowind pentru începători

REAL ESTATE

Morrowind este un joc unic pentru că dorește să aibă propria casă. Și are propriul muzeu, iar în muzeu - un set complet de fiecare tip de armură, arme, ingrediente, bijuterii și așa mai departe și așa mai departe. Casele mari construiesc vile excelente, dar toate, cu excepția celor din Ramoran, se află pe pământ de cenușă, iar mulți nu pot să stea în furtuni de praf. Și pentru a ajunge departe ... În "Clubul Consiliului" nu există suficient spațiu, în casa lui Odres Nerano - decedatul pe podea ... Bad ... Am nevoie de casa mea.







Apoi se ridică întrebarea: ceea ce este mai ușor: să vă atrageți vila sau să refaceți imobilul pe care construiește Casa Mare? Voi spune imediat, să-mi trag castelul mult (MULTE). Este mai ușor. Utilizat în standardele moșii procesul de construcție scriptate apariția la o anumită zi, iar în cazul în care proiectantul pentru a schimba nimic, este cel mai mic glitch, pe care îl vedem agățat în aer, undeva în Platoul oday sau cimitir Uvira scaune și mese.

Construcția castelului dvs. ar trebui să înceapă după cum urmează: în meniul Mondial alegeți celula interioară a liniei. în meniul care apare, apăsați butonul NOU. numim celula "Superfuse Vasya Pupkin", reglează culoarea ceață, lumina soarelui, prezența sau absența apei și, astfel, a crea locația noastră.

Apoi, în fereastra Cells găsim creierul nostru și începem să construim castelul din interior. Camere, mobilier, covoare, tapiserii. Poți fura de la alte celule, de exemplu, de la Balmora, brazda mage (așa-numita.) Cameră. Copiați-l în celulă, curățați personajele din ea și rearanjați mobilierul. Toate părțile de case și pereții caselor din interior sunt stocate în fereastra Obiecte. fila Static. Primul cuvânt din titlu înainte de [subliniere] este tipul de statică. De exemplu: IN_ - se referă la pereții interiori ai caselor, EX_ - cum arată casele afară și așa mai departe. Numele indică stilul pe care statica dat este: redoran. hlaalu. comune și așa mai departe

Cu toate acestea, înainte de a vă grăbi să lucrați cu pumnul dvs., trebuie să faceți următoarele: executați TES CS. Faceți clic pe meniul DATE FILES. selectați fișierul master Morrowind.esm. Cu ea nu vă puteți teama - este închisă de la schimbări și nu poate fi găsită în ea. Apoi faceți clic pe Deschidere.

Când se încarcă fișierul, porniți lucrarea. Când ați terminat, salvați plug-in-ul sub orice nume, de exemplu: Naikruteischiy_Zamok_Megakorolja.esp. Bambarmy kurgudu :) Totul. Designerul a fost închis.

Acum vrem să finalizăm castelul nostru. Acum, după ce faceți clic pe butonul DATE FILES. selectăm fișierul principal și pachetul său, iar în partea de jos faceți clic pe butonul Setare activă. pentru a permite modificările în acesta. Ei bine, aici. Ea, ca și începutul.

Iată un alt lucru: pentru a vă testa pachetul, trebuie să fie conectat prin programul Morrowind Launcher. În meniul Fișiere, găsiți pucik-ul și bifați-l. Interiorul poate fi testat numai după ce ați configurat ușile la locația dvs., adică în interior. Pentru a face acest lucru, trebuie să înființezi teleporteri, vehicule sau uși, dar asta într-o serie diferită.

De asemenea, trebuie să vă reamintim că toate modificările sunt salvate în pachet și pot provoca probleme de joc. De exemplu, dacă ați introdus un miracol în breslele maghiare, iar apoi a fost ștearsă, informațiile despre acțiunile de mai sus rămân în puch. Pentru a vedea toate modificările efectuate de joc în joc, imediat după ce ați selectat fișierul pentru a se deschide, faceți clic pe butonul Detalii (Fișier -> Fișiere date / Detalii).

În lista pe care o vedeți, nu ar trebui să existe rânduri "stânga", exact ceea ce doriți să vedeți. Există un program bun: TES Advanced Mod Editor. Poate ucide astfel de înregistrări aleatorii fără prea multe riscuri și, de asemenea, să combine corect cele două pachete împreună.

Deci, acum legătura dintre interior și exterior. Cum de a construi o casă, cred că toată lumea înțelege: selectăm celula de care avem nevoie în fereastra de vizualizare celulară (coloana din stânga) și o construim. În fereastra Vizualizare celulară, toate interioarele sunt semnate, dacă după numele celulei nu este cuvântul interior. înseamnă că aceasta este o parte a hărții globale a insulei. De exemplu:

  • Balmora, Ra`Virr: Comerciant | Interior - interiorul casei comerciantului Ra-Wirr din Balmore
  • Balmora | -4, -2 - o secțiune a orașului Balmory, așa cum o vedem - acasă, oamenii merg pe jos.

În acest moment, conținutul celulei este afișat în coloana din dreapta a ferestrei Vizualizare celulă. Aici sunt enumerate toate marcatorii, statica, în general, toate obiectele. Dublul clic pe orice obiect ne va transfera în celula corespunzătoare către obiectul dorit. În cazul exterioarelor, este mai bine să faceți acest lucru astfel încât calculatorul să nu moară, descărcând

8000 de obiecte din fereastra Render.

Incepem sa ne construim castelul afara: gasim un oras, de exemplu, Balmoru, iar in fereastra Render mergem la locul ales. Apoi, pregătiți relieful folosind instrumentul Lumea -> Editarea Peisajului (butonul H). Mouse-ul înainte și înapoi, a ridicat o bucată de munte și a hotărât că "va exista un oraș aici" (inscripția de pe amanet).

Lipsa lirică. Control în fereastra de redare:

  • Când mutați mouse-ul, țineți apăsată tasta:
  • Schift - pentru a roti lumea. Este mai bine să selectați mai întâi un obiect ca centru de rotație.
  • Bara de spațiu - mutați lumea, căutați parcurgerea hărții.
  • Cu butonul drept apăsat, puteți roti obiectul selectat în raport cu axa verticală. Dacă țineți una dintre tastele X sau Y de pe tastatură, puteți roti obiectul în raport cu aceste axe.
  • Cu butonul din stânga apăsat, puteți muta obiectul selectat. Butoanele de mai sus acționează în direcțiile lor.
  • Faceți dublu clic pe orice obiect - proprietăți.
  • Tasta F - coborâți obiectul la nivelul podelei / solului.
  • Rotița mouse-ului - măriți / micșorați imaginea.

Pentru statice ideale unul de altul, trebuie să țineți în jos cele două butoane din meniul Instrumente: o descrie reshotochka învecinată - sectorul zonă. Aceste butoane restricționează mișcarea obiectelor față de grilă și rotirea numai la 45 de grade. Când butoanele sunt aprinse, părțile individuale ale casei sunt modelate reciproc perfect.







La dreapta sunt două butoane - cu lumina (include lumina - de fapt, în peșteri) și „FOG“ - transformă pornit / oprit ceață.

Există încă două butoane: Editarea Peisajului deja menționată și butonul Grilă Path. dar al doilea este necesar pentru a prescrie punctele între care se vor mișca, despre asta mai târziu.

Scoatem statica. Își îndemnăm unii pe alții și castelul este gata!

Am pus-o oriunde în interior. Acum trebuie să facem o ușă care să ne ducă în castel.

În aceeași fereastră, găsiți și selectați fila ușă ne-a plăcut ușa (nu iau scriptat obiecte duplicat!), Care este adecvat în stil și mărime la castelul nostru, și lipiți-l în deschiderea corespunzătoare. Faceți dublu clic pe ușă pentru a afișa proprietățile sale. Apare o fereastră în care:

  • ID - numele modelului femeie (nu contează și nu atinge!)
  • Script - dacă există un script pe el (dacă acesta se blochează, îl ștergem și îl căutăm pe altul)
  • Nume - îl puteți numi "MEGADDER IN MEGASMAK ME".

Trei butoane cu plasă și animație (nu atingeți!). Și mai jos este ceea ce avem nevoie:

  • Poziția în X. Y și Z
  • Rotirea pe aceleași coordonate pentru o orientare precisă în spațiu.

Și (atenție!) Pe butonul din dreapta cu teleportul numelui. Faceți clic pe el și afișăm o listă cu toate celulele. Puteți să-l configurați astfel încât să vă arunce oriunde în Morrowind, de la Seid Nin la Muntele Roșu, dar nu avem nevoie de el. Avem nevoie de o celulă proprie, o selectăm și apoi butonul Teleport devine butonul Selec Marker.

Împingeți-vă și găsiți-vă undeva în celulă, mutați markerul ca și cum tocmai ar fi ieșit din ușă. În mod similar, am înființat ușa în castelul însuși și specificăm celula adecvată pentru interior ca punct pentru teleportare. Acum, du-te la ușă și poyuzav ei, ne aruncă în castelul nostru. Asta e tot.

E deja mai complicat. Iar exportul modelelor lor începe să se ocupe de cineva care are deja un model standard (foarte bogat) care nu se potrivește. Puteți exporta orice: părți ale corpului, arme, armuri, clădiri. Cum să atragă în 3DSMax. Nu voi răspândi - am o carte pentru câteva mii de pagini, pe care o poți ucide un guar. Vom presupune că cel care a stat în spatele lui Max, cel puțin nu un ceainic plin cu un ghilot, așa că mă voi limita la câteva sfaturi:

  1. Pentru a exporta și a importa fișiere .nif la Max și înapoi, trebuie să descărcați și să instalați pluginul NifImport.dli.
  2. Corect la animația portului este posibilă numai în Max a celei de-a patra versiuni. În toate celelalte versiuni ale acestui program, puteți crea numai modele pentru care animația nu este furnizată.
  3. Pentru orice model desenat, ar trebui să utilizați modificatorul neted al ochiului de plasă. lăsați chiar și cu zero valoare, altfel modelul va arăta urât.
  4. Modelul de iluminat pentru model ar trebui să fie TES Shadow.
  5. Dimensiunile texturilor folosite trebuie să fie multiple de 4 pixeli. De exemplu: 32x32. 128x64. 512x512, etc.

În afară de portarea modelului, puteți re-texta pe cele existente. Pentru a face acest lucru, avem nevoie, în primul rând, ochiurile inițiale într-un fișier separat (au venit cu versiunea originală în limba engleză pe al doilea disc) și programm Skinner.exe (poate fi descărcat de pe internet). Mai mult - toate conform instrucțiunilor acestui program.

MOVE (sau cum să desenezi un nou persan în Max)

Mai întâi de toate, trebuie să decidem ce cursă vrem să creăm. Asta este, va fi așa-numita rasă de fiară. adică cu o coadă și o interdicție pentru pantofi și căști închise sau va fi o cursă ominoidă.

A doua întrebare este dacă va fi o cursă de non-scriitori, sau va fi posibil să o jucați. Imediat vă avertizez, puteți face doar un persan cu două picioare și mâini. Nu mai mult și nici mai puțin. Și persanul va putea să poarte un scut în mâna stângă și în sabia dreaptă sau o sabie cu două mâini, în ambele mâini. Al treilea nu este dat. Motorul este asta.

Mergem în meniul Character / Race and look. În colțul din stânga sus este linia ID. sub care există butoane "NOU" și "Șterge". ID-ul este numele sistemului de cursa. Cel pe care numai jocul îi acordă atenție.

Faceți clic pe butonul Nou și introduceți numele pentru computer. Să numim, de exemplu, rasa noastră "URKA". Acum, Urka a apărut în lista de curse, dar toate câmpurile sale sunt goale, prin urmare, trebuie să le umpleți.

Câteva linii sub cuvântul "Bonus de calificare" determină prioritatea pentru aceste indicații ale cursei. De exemplu, urka noastră va fi prost la limită, dar un luptător bun.

L-am pus în bonusuri.

De ce asemenea parametri? Valorile, în principiu, pot fi diferite, dar suma lor ar trebui să fie egală cu 45. că rasa nu a fost mai abruptă și nu mai slabă decât toate celelalte.

În partea dreaptă există mai multe linii intitulate Atribute de bază. Acestea sunt valorile forței, agilității, vitezei etc. cu care persanul acestei curse începe jocul. Puteți alege orice, dar suma, din nou, nu trebuie să depășească 310 de puncte. (Adevărat, totul depinde de ceea ce doriți să obțineți.) Când mi-am făcut persanul, suma bonusurilor a fost de 30 de ani. Și am coborât atributele la 275. Este mai greu să joci).

Mai departe. În partea dreaptă superioară a ferestrei există o placă de abilități înnăscute. Puteți începe să cursa vraja pe care el va fi capabil să-și exprime liber o dată pe zi (capacitate) sau o acțiune exercitată asupra caracterului permanent (caracteristici). Aceste lucruri se fac în fila Spellmaking din fereastra Object. Totul este destul de simplu, așa că nu mă voi răspândi. Doar avertizează că perșii cu caracteristica de „intervenție Almsivi“ nu se va desprinde din Templul Tribunal :) Deși există deja ca zaglyuchit joc - dimpotrivă poate ajunge imun la vraja.

Mai jos este un domeniu în care este introdus informații pentru cursa, de exemplu: - (Citat) „Urki elfi după eliberarea sa ale caror mame au fumat in timpul sarcinii care, ca un copil bătut părinții bețivi..“.

Și, în cele din urmă, în partea de jos sunt câmpuri în care poți face cursa jocului sau animalul. În apropiere va trebui să puneți dimensiunile pentru cursa dvs. Unitatea a fost luată de Imperial și, prin urmare, se dovedește că Bosmer este de 0,9 Imperial în înălțime și 0,95 Imperial în lățime. Deci vom numi această unitate de măsură: "Un imp". Dacă setăm dimensiunile verticale la 1.1 imp și orizontal la 1 imp, obținem un elf înalt. Persanul cu parametrii de 1.4 imprimanți în înălțime și 1.3 impulsuri în lățime este de aproximativ două ori mai mare decât un imp. Deci Imp este o unitate neliniară și trebuie să o rezolvi cu atenție.

Ca urmare a acțiunilor noastre, am primit o nouă cursă. Adevărul este, că poate fi jucat de oricine, nu doar îmbrăcată, cum ar fi omul invizibil în armură grea (trișorii întrista: dacă nu atribui corpul Persiei - nu numai vedea, vom vedea același NPC și se vedea bine).

De aceea, trebuie să atribuim rasei noastre mai multe așa-numite bodyguarzi. adică părți ale corpului.

  • Hair - Hair (mai multe pentru o singură cursă)
  • Cap - cap (animat)
  • Neck - Neck
  • Piept - torso (animat)
  • Groin - gaz
  • Arma superioară - umăr
  • Antebratul - Antebrat
  • Încheietura mâinii - încheietura mâinii
  • Mână - pensulă (animată)
  • Piciorul superior
  • Genunchi - genunchi
  • Glezna - Shin
  • Foot - Stop (animat în animale)
  • Coada - coada (numai pentru animale)

Tot ce trebuie să facă și să intre în joc.

Dacă sunteți mulțumit de un anumit corp și doriți să schimbați numai anumite părți ale corpului, spuneți șoldurile și părul, atunci pur și simplu realocați porturile de corp preferate în rasa noastră. De exemplu, dorim să redistribuim gâtul lui Urka din Breton. Pentru aceasta, mergeți la fereastra Obiect. tab-ul Bodypart.

Există trei tipuri de ochiuri:

Ele au proprietăți diferite, dar acest lucru separat. Suntem interesați de obiectul b_n_imperial_m_neck. Ce înseamnă asta? aici:

  • b - organism
  • n - normal (nu un vampir)
  • imperial - numele rasei
  • m - denumirea masculului - podea
  • gât - gât, parte corp

Faceți dublu clic pentru a apela proprietățile obiectului și scrieți în ID-ul liniei: B_N_Urka_m_neck. și pe dreapta, în banda Race. alegeți cursa URKA.

Asta e tot. Acum urkiul nostru are propriul gât. :) Facem acelasi lucru si cu alte parti ale corpului si, ca rezultat, primim persana visurilor noastre. Problema este că persanul se va dovedi a fi surd și prost - orice rasă trebuie să stabilească dialoguri standard ca: "Elfii au văzut? GYYYYY. "Sau" Nu arata foarte bine. Trebuie să fie rău. “.

Cum să o fac, o să scriu mai târziu. Când îmi înviorez experimentele.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: